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游戏制作当然是缝的越多越好玩第96章 拉锯谈判

得知 Eidos 代表团即将到访的消息后原本正奔波于 RCPL 联赛事务的孙慧终究还是放心不下。

这毕竟是公司第一次与如此量级的国际发行商进行正式接触重要性不言喻。

在与其他还在为联赛工作的同事简单沟通并交接好手头最紧急的工作后她立刻买了最早的机票风风火火地赶回了江城总部亲自负责这次接待与谈判。

谈判开始前孙慧特意找张瑞进行了一次深入的沟通确定了这次合作的核心目标和谈判策略。

“张总《生化世界》那次你是直接售出了除大中华地区的代理权拿了一笔快钱解决了公司初期的资金问题。

”孙慧分析道 “但这次我们的情况不同了。

公司现金流稳定广告联盟的盈利能力也越来越强。

我觉得对于《大夏奇谈》和未来可能合作的《世界战争》我们是不是可以考虑换一种模式?” “分成模式?”张瑞立刻明白了她的意思。

“对。

”孙慧点了点头。

张瑞对此深以为然。

一次性买断虽然省心后续的销售和推广都不用再操心 但他也清楚分成模式作为一种成熟的商业合作方式在电影、出版等行业早已屡见不鲜。

当初最早的时候国产电影和港台电影号召力不行基本就是打包直接买断售卖。

等到了程龙李连结在东南亚樱花国、棒子国等地区票房影响力起来之后很多公司就主动提起了票房分成。

如果产品能够持续火爆分成模式带来的长期收益潜力远非买断可比。

分成模式显然是赚的更多的玩法。

“就按这个思路来。

”张瑞拍板道 “《大夏奇谈》那边可以作为添头姿态放低一点能谈成分成最好就算最后还是买断价格合适也行。

我们的重点是争取在《世界战争》上拿到一个对我们最有利的分成协议。

” 有了明确的策略孙慧在接下来的谈判中便显得游刃有余。

Eidos 代表团对《大夏奇谈》表现出了不错的兴趣尤其是在看到国内那恐怖的销售数据和玩家社区的热度后。

但在孙慧“分成优先买断也可谈”的灵活策略下双方很快就进入了拉锯阶段。

谈判的间隙张瑞按照计划“不经意”地又安排 Eidos 代表团再次参观了《世界战争》项目组并允许他们亲手试玩了几个已经打磨完成的单人关卡和多人模式地图。

这一次的体验彻底点燃了英国佬们的热情。

单人战役剧情的电影化叙事、丰富的关卡设计(驾驶坦克、飞机空战、狙击潜行 )其整体品质和可玩性远超他们之前看过的任何一款开发中的二战题材游戏。

而那个充满深度和爽快感的“枪匠”系统以及快节奏的多人对战模式更是让他们看到了巨大的市场潜力。

“必须拿下!这款游戏绝对有成为爆款的潜质!”当天晚上代表团负责人就在酒店里激动地向总部汇报着。

他们很清楚这种品质的FPS游戏在欧美市场意味着什么。

Eidos 的急切完全落入了张瑞和孙慧的掌控之中。

当对方开始旁敲侧击地询问《世界战争》的合作意向时张瑞却授意孙慧打起了太极。

“非常抱歉先生们。

《世界战争》目前还处于开发的关键阶段很多核心内容尚未完成。

”孙慧微笑着回应 “关于它的商业合作我们可能需要等到游戏开发更成熟之后才能进行更深入的讨论。

” 这种吊胃口的策略让 Eidos 的代表们心痒难耐却又无可奈何。

经过一段时间的拉锯和内部沟通 急于先建立合作关系的 Eidos最终还是决定先签下《大夏奇谈》。

最终双方就《大夏奇谈》的海外发行权达成了一份买断协议。

价格虽然比不上当初《生化世界》的五百万美元 但也远超 Eidos 最初的报价是一笔相当可观的数字完全符合张瑞将其作为添头的预期。

签下合同的那一刻Eidos 的代表们松了口气感觉总算先锁定了一个优质项目。

而张瑞和孙慧对视一眼都看到了对方眼中的笑意——真正的大鱼还在后面呢。

很快瑞龙科技与 Eidos Interactive 就《大夏奇谈》达成海外发行协议的消息便通过官方公告和合作媒体正式向外界公布。

Eidos 的团队带着游戏的开发版本心满意足地返回了英国开始着手进行紧张的多国语言翻译、本地化调整以及实体光盘的压制工作。

这个消息一出立刻在国内玩家群体中引发了新一轮的庆祝热潮。

各大游戏论坛和BBS的相关板块再次被兴奋的讨论所淹没。

“牛逼!瑞龙牛逼!又一款国产游戏要走向世界了!” “继《傲世三国》之后《大夏奇谈》也要出国了!国产游戏真的要站起来了!” 这章没有结束请点击下一页继续阅读!。

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