周毅和他的团队还在消化着《世界战争:全面开战》那宏大的蓝图在自己的笔记本上记录着刚才的会议内容而李浩团队那边的几个同事显然也对这个多人射击游戏很感兴趣。
就在众人以为今天的会议信息量已经足够爆炸时他们发现张瑞...还没有停下来的意思。
他从旁边的桌子上拿过了自己的笔记本调出了另一份完整的策划案。
坐在角落里的陈强身体微微前倾他以为老板终于要提到自己的事情了。
然而张瑞的目光并没有看向他。
张瑞环视了一圈会议室主要看向那些非核心开发的员工问了一个问题:“在座的有多少人是RTS爱好者但又觉得操作太难多线控制根本玩不明白的?” 他话音刚落会议室里尤其是美术组和策划组那边立刻有好几个人深有同感地点了点头。
“那也不算很难吧?”李浩又忍不住了露出了他那股硬核玩家特有的优越感 “主要是编队和快捷键要熟练。
回头我教你们怎么编队哈哈哈。
” 张瑞立刻笑骂了他一句:“行了啊你李浩别嘚瑟了。
” “你教别人编队?那你年前被《大夏洪荒》那几个BOSS虐得通宵加班的时候怎么不吱声了?” “噗——” “哈哈哈哈浩哥别装了!” “就是那几天是谁在工位上哀嚎来着?” 众人纷纷善意地哄笑起来。
大家可都记得李浩是唯一一个真的在死磕那些变态BOSS的人其他人早就放弃只去看boss行为逻辑。
那几天他自愿“无偿加班”受苦的事迹早已传遍了公司。
李浩被众人调侃得老脸一红也不再吱声了。
众人笑罢张瑞才继续说道: “RTS赛道现在已经很拥挤了。
我们平台现在挂着的国产游戏《自由与荣耀》、《傲世三国》和《铁甲风暴》再加上国外的那些EA发行的《红警》、暴雪的《星际》、CA的《全面战争》还有微软的《帝国时代2》...听说《自由与荣耀2》也在做这次换3D引擎了。
” “这样的环境下我们再去做一款传统的RTS很难占到优势。
” “所以我前段时间一直在思考能不能搞一个脱胎于RTS但玩法完全不同的新项目。
” 他打开策划案展示了核心思路:“这个模式受众会非常多。
就像很多《傲世三国》的玩家其实更喜欢只招募武将操控武将的技能。
” “大家可以看我的策划案。
地图以三条兵线为主。
小兵不需要玩家控制会自动在兵线上前进。
一局5v5十个英雄单位玩家要做的就是只控制你自己的‘英雄’单位。
” “每个英雄我设计的是大多数有四个主动技能其中一个是终极技能会强力一些到6级才能加点。
” “英雄在兵线上击杀小兵的最后一下——也就是‘补刀’——来获得金钱如果没补到就只有经验对方也可以反补自己的小兵干扰你的补刀也算是增加博弈的一环反补的具体惩罚你们数值策划再研究。
” “或者也可以在地图的‘野区’刷野怪来获取经验和金钱。
” “升级后可以点技能。
金钱则用来购买装备提升自己。
甚至到游戏后期还可以消耗金钱‘买活’快速返回战场。
最终的目标和RTS一样摧毁对方的基地。
” 张瑞给出的这份策划案就是DOTA的初期思路。
为了让大家更直观地理解他在自己的电脑上打开了一个DEMO展示了自己“搬运”来的第一个英雄。
“比如这个英雄我暂定他叫‘敌法师’。
”屏幕上出现了一个模型(当然完全看不出是以恶魔猎手为底子魔改的)。
张瑞开始介绍技能:“他是一个后期的核心前期战斗力一般。
一技能‘法力损毁’是被动普通攻击会削减敌方蓝量并附加削减蓝量的伤害。
” “二技能‘闪烁’是一段位移。
” “三技能是‘法术护盾’被动增加魔抗主动开启能反弹指向性技能。
” “大招‘法力虚空’对目标及其附近单位造成伤害伤害量取决于目标已损失的法力值并造成短暂眩晕。
这个英雄就是靠着被动和高机动性后期会非常强力。
” 接着他又演示了几个其他英雄比如拥有“无敌斩”的剑圣以及法系辅助(酱油)莱恩和中单法师火女。
众人又一次被海量的新信息冲击得有些眩晕。
大家一边飞速记录一边在心里惊叹:老板的脑子到底是怎么长的?这个新玩法简直太天才了!它保留了RTS的对抗乐趣又彻底去除了复杂的运营和多线操控把所有的爽点都集中在了“英雄”这一个单位上。
坐在角落的陈强此刻更是感慨万千。
他发现自己之前那些基于数据分析的“小聪明”和老板这种直接开创一个全新游戏类型的“大智慧”相比简直不值一提。
已经开始发自内心的拍马屁了。
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本文地址游戏制作当然是缝的越多越好玩第127章 年后会议三来源 http://www.mlmjzx.com
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